비싼 애플 II, “게임한다고 살 수는 없잖아! ~일한다고 말해야지~”ㅋㅋ
1977년 출시된 애플 II는 컴퓨터로는 매우 저렴한 가격이었지만 개인이 구입하기에는 만만치 않았다.
- 4KB RAM 모델: 약 $1,300
- 16KB RAM 모델: 약 $2,600
당시 포니 자동차 가격의 절반과 맞먹는 수준이었다. 게임을 하겠다고 이런 고가의 기기를 사는 건 너무도 주변의 눈치가 보였다. 집에서나 회사에서나 마찬가지였다.
사람들이 어떻게 이 컴퓨터를 사기 시작했을까? 너무도 그럴듯한 '명분'이 생겼다.
바로, 세계 최초의 스프레드시트 프로그램 VisiCalc의 등장이다.
VisiCalc는 집이나 회사에서 가계부 및 회계 처리를 위해 애플 II를 사야겠다는 핑계를 만들어줬다. 이처럼, 어떤 앱 하나가 산업의 운명을 바꿔놓을 수도 있다. VisiCalc는 단순한 프로그램이 아니라, 컴퓨터 산업의 흐름을 바꿔놓은 결정적인 애플리케이션, 즉 "킬러앱"이었던 것이다.
VisiCalc와 같은 킬러앱의 의미와 대표적인 사례들을 살펴보자!
킬러앱(Killer Application) 이란?
킬러앱이란, 특정 플랫폼이나 기기(PC, 스마트폰, 콘솔 등)의
대중화를 이끄는 핵심 소프트웨어 또는 서비스를 의미한다.
단순히 '인기 있는 앱'이 아니라, 사람들이 그 앱을 사용하고 싶어서 기기까지 구매하게 만드는 정도로 강력한 영향력을 지닌 애플리케이션이다. 예를 들어 누군가는 "ChatGPT 써보고 싶어서 계정 만들었어", "Zoom 때문에 노트북 샀어", "Netflix 보려고 스마트 TV로 갈아탔지"라고 말한다. 이처럼, 앱 하나가 기기의 존재 이유가 되어주는 것, 그것이 바로 킬러앱이다.
킬러앱의 조건 🔫
킬러앱이란 그 애플리케이션 하나만으로도 사용자가 기기를 구매하고 싶게 만들 만큼 강력한 영향력을 지닌 앱을 의미한다. 이러한 킬러앱은 몇 가지 조건을 갖추고 있어야 한다.
첫째, 그 앱 때문에 기기를 사고 싶어 진다는 점이다. 예를 들어, 스프레드시트 프로그램인 VisiCalc은 많은 사람들이 애플 II 컴퓨터를 구매하게 만든 결정적 요인이었고, Zoom은 원격 회의의 필요성을 충족시키며 노트북 구매를 촉진했다.
둘째, 킬러앱은 기술의 대중화를 가속시킨다. 새로운 기술이 대중에게 낯설게 느껴지지 않도록 도와주고, 빠르게 확산될 수 있는 계기를 마련해 준다. 사용자는 기술 그 자체보다는 그 기술을 통해 제공되는 실질적인 경험과 효용에 주목하게 되며, 자연스럽게 기술 수용이 이루어진다.
셋째, 킬러앱은 산업 구조와 소비자 행동을 변화시키는 힘을 가지고 있다. 단순한 편의 제공을 넘어, 사용자의 생활 습관과 제품 사용 방식, 더 나아가 시장의 흐름 자체를 바꾸는 역할을 한다. 킬러앱이 등장하면 새로운 시장이 형성되고, 기존 산업 구조에 큰 영향을 주며, 소비자는 이전과는 다른 방식으로 제품과 서비스를 이용하게 된다.
시대별 킬러앱의 소개
킬러앱은 시대에 따라 그 역할과 기능이 달라지지만, 기술의 대중화를 이끈다는 공통점을 갖고 있다. 각 시대를 대표하는 킬러앱들이 무엇이었는지 알아보자.
1980~1990년대 : PC의 대중화를 이끈 킬러앱
- VisiCalc (1979, Apple II)
세계 최초의 스프레드시트 프로그램으로, 개인과 회사들이 애플 II를 도입하게 만든 결정적 계기였다. - Lotus 1-2-3 (1983, IBM PC)
IBM PC를 사무용 플랫폼으로 자리 잡게 만든 킬러앱이다. 스프레드시트 + 그래프 + 데이터베이스 기능을 통합해 인기를 끌었다. - Microsoft Office (1990년대)
워드, 엑셀, 파워포인트 등은 업무 필수 프로그램으로 자리 잡았고, 이들 프로그램 덕분에 Windows 기반 PC가 사무실 표준으로 자리 잡게 되었다.
1990~2000년대 : 웹의 시대, 인터넷을 연 킬러앱
- Netscape (1994)
대중이 인터넷에 손쉽게 접속하게 만든 킬러앱이다. 텍스트 중심이었던 인터넷을 그래픽으로 보여주고 마우스로 클릭하는 ‘웹 브라우저’의 시대를 열었다. - Yahoo 검색(1995), Google 검색(1998)
Yahoo는 웹 상의 방대한 정보를 찾아주는 첫 번째 서비스였다. 특히 Google은 검색 속도와 정확도 면에서 기존 패턴을 완전히 바꿔놓았다.
- Facebook (2004), 카카오톡 (2010)
SNS와 메신저는 사람들의 관계를 바꾸고, 정보 공유 방식까지 변화시켰다. - YouTube (2005)
누구나 동영상을 올리고, 보고, 공유할 수 있는 시대를 열었다. 이후 모바일과 결합되면서 폭발적인 성장세를 기록했다.
2010년대 이후: AI, 스트리밍, 비대면 기술의 킬러앱
- Netflix (2010년대)
OTT 서비스의 대중화를 이끌며, 케이블 TV 시장을 빠르게 잠식했다. 스트리밍이라는 새로운 소비 방식이 일상화되기 시작했다. - Spotify (2010년대)
음원 소유 개념을 구독 모델로 바꿔놓으며, 음악 소비 시장의 판도를 바꿨다. - Zoom (2020년 팬데믹 이후)
원격 회의와 온라인 수업의 필수 도구가 되며, ‘비대면 커뮤니케이션’의 대표 킬러앱으로 자리 잡았다. - ChatGPT (2022~)
생성형 AI 시대의 시작을 알린 킬러앱이다. AI를 누구나 쉽게 활용할 수 있게 만든 계기가 되었고, 글쓰기·코딩·상담 등 다양한 분야에 큰 충격을 주었다.
왜 킬러앱이 중요한가?
플랫폼이나 기기는 기술이고, 킬러앱은 그 기술을 쓰게 만드는 동기다. 킬러앱은 단순한 ‘잘 만든 앱’이 아니다. 새로운 기술이 대중에게 빠르게 확산되도록 돕고, 소비자의 행동을 바꾸며, 산업 전체의 흐름을 뒤흔들 수 있는 힘을 가진 존재다. 무엇보다 킬러앱은 플랫폼 자체보다 더 강력한 구매 동기를 만들어낸다.
기술만 있다고 대중화되는 것이 아니다. VR 기기나 메타버스는 기술적으로 발전했지만, 아직 모두가 써보고 싶을 만큼 강력한 킬러앱은 등장하지 않았다. 그래서 여전히 ‘잠재력은 있지만 대중화는 되지 않은 상태’인 것이다.
앞으로의 킬러앱은 어떤 것이 있을까?
가장 유력한 분야는 인공지능(AI), 가상현실·증강현실(VR/AR), 메타버스, 블록체인 기술이다. 이 기술들은 이미 빠르게 발전하고 있지만, 아직까지 대중의 일상에 깊이 스며든 킬러앱은 드물다. 따라서 이들 영역에서 누구나 써보고 싶고, 꼭 필요하다고 느낄 만큼의 앱이 등장한다면, 그것이 바로 다음 시대를 이끌 킬러앱이 될 가능성이 크다. 물론, 지금은 상상도 하지 못한 전혀 새로운 분야에서 등장할 수도 있다. 기술과 사회는 계속 변화하고 있고, 그만큼 킬러앱의 가능성도 무궁무진하다.
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그러나 하나 확실한 사실이 있다. 영원한 킬러앱이 있다. 바로 게임과 19금 콘텐츠다. 이 둘은 시대와 플랫폼을 불문하고 언제나 어디에서나 통하는 킬러앱이었다. ... 그러나 누구도 드러내놓고 말하지는 않는다... 🤫 |
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